En esta ocasión comparto sobre los saberes de mis estudiantes en el uso de las TIC y de Internet.
domingo, 24 de marzo de 2013
lunes, 10 de octubre de 2011
Seis puntos de vista sobre la cognición integrada
La imagen representa los puntos importantes que trata el documento de Margaret Wilson (2002). En él se analiza y expone sobre la cognición integrada.
La cognición integrada se considera algo propio del ser humano como un ente integro que tiene una estrecha relación con el entorno, el medio ambiente, el mundo.
Se puntualiza sobre la cognición como actividad que tiene relación con el contexto en el que se desenvuelve el sujeto, quien ejercita la actividad de percepción y acción. Por otro lado el aspecto de la presión que se ejerce en el medio donde se vive para aunado con le factor tiempo son determinantes en el desarrollo de aprendizajes.
Referencias
Wilson, M. (2002). Six views of embodied cognition. Psychonomic Bulletin & Review, 9 (4), 625-636.
Diseño de la interacción
El texto analiza la propuesta de Klemmer sobre aspectos de diseño de la interactividad. Éste escrito explica la importancia de diseñar la interacción tomando aspectos relacionados de manera directa con la experiencia de quien diseña. Refiere cinco temas que se deben considerar al momento de diseñar.
Como primer elemento a analizar se tiene que el pensamiento debe estar respaldado por la acción de realizar una actividad. Es ésta la que permite acumular experiencia y aprender observando e integrando en el banco de conocimiento lo vivido. Posteriormente menciona el tema del rendimiento, donde el tema de la experiencia cognitiva cobra importancia. En el diseño esto debe considerar la experiencia o conocimiento acumulado por el usuario que permite acortar el tiempo de aprendizaje apoyándose en su capacidad motriz para realizar cualquier acción con su cuerpo. Continuando con la descripción, la visibilidad en su forma de exponer a los demás una actividad, recobra interés en el sentido que se logra transmitir el conocimiento de manera colaborativa. Otro punto es el manejo controlado del riesgo, el cual permite desarrollar un nivel de confianza, responsabilidad y atención en el usuario. Finalmente el aspecto de practicar con artefactos que no sean digitales permite ayudar al usuario en su inserción al mundo real la capacitarlo en aspectos relacionados con su entorno.
¿Qué tan importantes son estos elementos en el diseño de la interacción? Considero que se deben contemplar aspectos no solo tecnológicos, sino conformar un grupo multidisciplinario donde se apoye cada aspecto relacionado con el producto a desarrollar.
Referencia
Klemmer, S., Hartmann, B. & Takayama, L. (2006). How bodies matter: Five themes for interaction design. DIS, June 26-28.
domingo, 28 de agosto de 2011
Sobre Facebook como práctica de una red social
La imagen presenta los aspectos más importantes del trabajo realizado sobre la red social facebook. Puede decirse que las redes sociales son algo cotidiano en la sociedad a la que pertenecemos, por lo que resulta importante que tanto docentes como instituciones educativas se involucren. En los estudiantes, el modo de comunicación ahora es digital a través de las distintas redes sociales de internet y debido a que la labor académica se fundamenta, principalmente, en la interacción con el alumno, resulta importante que la comunicación, a través de estas redes, deba evaluarse como una herramienta significativa.
El artículo muestra las características de uso, las edades de los usuarios, sus principales intereses y motivos para estar conectados a dicha red, así como la manera como lo hacen. Las redes sociales modifican las conductas de los usuarios que la han hecho de su uso cotidiano, los medios de comunicación se han visto superados y han tenido que evolucionar para adaptarse al cambio.
Considero que una red social aplicad al contexto educativo debe evaluarse para no perder de vista objetivos de aplicación educativa definidas. Debemos transformarnos en agentes mediadores en las redes de aprendizaje, tal como se indica en el artículo sobre sociedad desescolarizada, en donde Illich (1985) recalca la importancia de ofrecer a los estudiantes “nuevos enlaces al mundo”, evitando la canalización de los programas, únicamente a través de los docentes.
Por útlimo, según el diario electrónico Clarín a través de Leo González Pérez (2010), los jóvenes son los principales adeptos a las redes sociales como twitter y facebook, teniendo una distribución en los distintos niveles en cada país, por ejemplo México tiene el 42%. Sin embargo, la comunicación a través del correo electrónico, es superior a la realizada a través de las redes sociales. Este dato obliga a reflexionar el poder de influencia e impacto del uso de las redes sociales en internet, y su posible aplicación en el aula.
Referencias
González, L. (2010, 15 de Octubre). Los argentinos, quintos en el uso de redes sociales. Recuperado el 2 de febrero de 2011 de http://www.clarin.com/internet/redes_sociales/argentinos-quintos-uso-redes-sociales_0_353964694.html
Illich, I. (1985). La sociedad desescolarizada. Recuperado el 31 de enero del 2011 de http://www.mundolibertario.org/archivos/documentos/IvnIllich_lasociedaddesescolarizada.pdf
Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-
Videojuegos como máquinas de aprendizaje
El autor Gee (2004) aborda el tema de los videojuegos para evidenciar una opción de cambio en la actividad de enseñanza en el aula. Desde una perspectiva lúdica, expone las ventajas de adoptar el enfoque de los videojuegos en la práctica docente. Hace especial hincapié en el diseño para lograr atrapar la atención de una persona y mantenerlo motivado hacia el aprendizaje. Refuerza la necesidad de hacer accesible el aprendizaje y de esta manera eliminar la frustración, adaptarse al contexto del estudiante para tener un aprendizaje significativo.
El esquema expone los tres puntos importantes a considerar como estrategia de diseño para intentar adaptarla a actividades de enseñanza. El primero trata sobre el estudiante o jugador, quien debe sentirse identificado, que forma parte del contexto que se le presenta y tenga libertad de manipular y sentir el alcance de logros. El segundo elemento desarrolla el aspecto de la acción bajo cierta situación que se le presenta al jugador, dicho escenario es un problema a resolver y el cual debe estar bien definido, de forma clara, que lo guíe y dirija en un nivel contralado de frustración para que se vaya adquiriendo cierto nivel de logro. El tercer y último bloque está dirigido al aprendizaje bajo la conciencia de logro incrustado en un sistema más complejo y tomando como referencia la experiencia previa de un alumno-jugador.
El reto radica en tratar de aplicar dicha propuesta metodológica de diseño en materias que uno imparte en el aula y lograr alcances de objetivos de aprendizaje y acreditación.
Referencia
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.
Multialfabetizaciones
La imagen previa es una síntesis sobre algunos puntos del trabajo presentado por el New London Group. El tema fundamental es la pedagogía de la multialfabetización. Este término concentra aspectos que tienen que ver con el contexto en el que se desenvuelve la enseñanza y el aprendizaje. Dicho escenario evidencia el papel de la evolución de la sociedad y de las tecnologías marcadas por una segmentación acentuada por la gran diversidad cultural y lingüística producto de una conectividad global y la propia diversidad local. Esto hace necesaria una nueva visión pedagógica para estar acorde a un contexto actúa y los cambios sociales que se registran en la vida laboral, pública y privada. Los elementos que componen dicha imagen, tienen relación con el “qué” y el “cómo” de la manera de alfabetizar en un tema específico, tomando como elementos claves el lenguaje, ya sea, oral, escrito, visual, auditivo o gestual. La multiplicidad de canales y medios de comunicación como la multimedia e hipermedia electrónica han permitido que el lenguaje se involucre en lo que se denomina “creación de significados”, el cual no es el mismo en las diferentes áreas de nuestra vida. Para llegar a cubrir dichos objetivos se toman como referencia elementos claves dentro de la pedagogía como son práctica situada, instrucción abierta, encuadre crítico y la práctica transformada. Estos elementos adoptados o adaptados a nuestro tiempo hace necesario voltear la mirada hacia dicha pedagogía para mejorar la práctica de enseñanza y aprendizaje.
Referencia
New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review, 66(1996), 60-92
lunes, 2 de mayo de 2011
Actividad mediada por tecnología digital
Introducción
Hoy en día, la tecnología digital resulta algo cotidiano en cualquier ambiente: trabajo, escuela, hogar y recreación. Tiene su mayor presencia en el sector juvenil, y en particular el escolar. Bajo este escenario brilla la comunicación, pero dicha actividad se ha vuelto digital, por tanto cobra importancia entre docentes e instituciones educativas aprovecharla para desarrollar sus funciones de manera activa e interactuar colaborativamente con el estudiante como una herramienta significativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
El presente trabajo analiza el fundamento en el diseño de actividades mediadas por la tecnología digital, la evaluación de dichas actividades, los lineamientos institucionales y educativos, dicho desarrollo se ha realizado considerando un paradigma sociocultural donde el aprendizaje se conceptualiza como la apropiación y dominio de herramientas culturales valoradas de manera histórica por los miembros de una comunidad de práctica
Actividad mediada por tecnología digital
Como premisa se debe considerar al alumno como centro del proceso educativo en el cual el profesor debe cuidar el medio por el cual se pueda dar continuidad al proceso de interacción educativa. De ahí que, para el diseño de dichas actividades, se debe reconocer tal como lo indica Lave y Cahklin (pág. 16, 2001) “las teorías de la práctica cotidiana situada afirman que las personas que actúan y el mundo social de la actividad no pueden ser separados” , este reconocimiento de la realidad tecnológica, en las aulas, permite visualizar la formación sociocultural en la que se está inmerso el ejercicio docente, además se reconoce que la educación es una actividad humana y como tal se forman a los estudiantes como ciudadanos, profesionista y como personas (Heredia, 2007).
Intrínsecamente, en el diseño de una actividad, están presentes las etapas de innovación manejadas por Alanís (2010) pues se descubre, induce, decide, implementa y adopta una forma de enseñar y aprender. Sin embargo se debe tener presente, como lo expresa el mismo autor que la “adopción es individual y en la decisión influyen factores que pueden hacer que una persona aprecie una innovación como algo más, o menos, atractivo”, es decir la motivación personal juega un rol importante. Al analizar el contexto de los estudiantes, se encuentra uno con la generación de los nativos digitales, por lo que cualquier instrumento digital u objeto de aprendizaje les resulta familiar y cómodo. Este aspecto se debe aprovechar y situar la actividad entorno al estudiante, buscando desarrollar en ellos el papel de actor y sujeto principal de la acción educativa (Heredia, 2007) y entender la actividad “en relación con los instrumentos que manejan, sus metas, el papel que desempeñan como miembros de los grupos sociales a los que pertenecen, etc” (Lacasa, pág. 47, 2002).
Se observa entonces que el contexto tecnológico permite tener flexibilidad en la comunicación alumno-profesor, se posibilita una mayor interacción con los personajes involucrados en el proceso de enseñanza- aprendizaje, lo anterior bajo la teoría de la actividad según lo analiza Wertsch (1988). Esta perspectiva sociocultural sensibiliza el uso de la tecnología en ambientes mediados digitalmente.
La actividad en un ambiente de aprendizaje digital, puede considerarse dentro del aprendizaje hibrido o combinado si cubre y contempla el componente de contenido, componente de comunicación y componente de construcción del aprendizaje. Además en el diseño de actividades “…los estudiantes deberán aprender a participar en discusiones, a formular y recibir retroalimentación en ambientes discursivos…” Mortera (2009, pág. 136), esto se posibilita a través de foros, correo electrónico, videoconferencias, blog, redes sociales y plataformas educativas como blackboard y moodle. El considerar una actividad como aprendizaje combinado en un ambiente de aprendizaje digital permite no perder la parte de interacción cara-a-cara. Dicha acotación define que la actividad diseñada es un complemento que involucra sesiones presenciales y en línea. Esto permite visualizar el desarrollo del estudiante de manera integral, de acuerdo a Lacasa (2002) el desarrollo humano se entiende “como un proceso interactivo entre las personas y su medio físico y social que implica la transformación de ambos polos”. Además hay que considerar los conceptos desarrollados por Wenger (2001), en especial el de repertorio compartido que involucra las rutinas, los hábitos, roles, división del trabajo y las herramientas que hacen posible la práctica en la comunidad educativa y que coadyuvan a la conformación de una comunidad de práctica. Por tanto se debe atender el modo que los alumnos “llegan a hacer suyo aquello que le ofrece el entorno” (Lacasa, 2002), involucrando una actividad mediada en contexto con la realidad cultural y social.
De acuerdo con López (2010), el diseño de actividades bajo la perspectiva de una comunidad de práctica debe implicar el desarrollo de identidad y manejar interacción entre los miembros del grupo y aprovecharla, por ejemplo, para generar grupos de discusión. Se debe invertir en planificar la forma de generar actividades que permitan adquirir y preservar el conocimiento, de hacerlas atractivas para captar atención y participación, generar confianza a involucrarse y aportar sobre un tema específico y de esta manera mitigar la autocensura.
La tecnología digital permite tener acceso directo desde cualquier dispositivo con enlace a internet, su uso se ha generalizado y posibilita interacción dinámica entre los miembros del grupo. Dichas actividades deben cuidar que no se pierdan los objetivos de aprendizaje y preservación de un conocimiento, al volcarse en una actividad de sociabilización únicamente, sin administrar o guiar la comunidad.
Conclusiones
La tecnología digital posibilita una herramienta útil para cualquier actividad educativa planeada, con objetivos definidos, apoyo institucional y forma de evaluar el aprendizaje adquirido. No se debe dejar sin análisis el valor de este proceso en cuanto a la disponibilidad de los recursos tecnológicos y el acceso a la práctica de uso de dichos recursos en el contexto de una disciplina, pues un alumnos puede tener la habilidad de manipulación tecnológica pero no con objetivos definidos en una práctica académica. Se debe motivar a la investigación y a la interacción con los integrantes del grupo. El trabajo con esta herramienta no debe dejar que se pierdan los objetivos iniciales dentro de la comunidad de práctica, el alumno se convierte en un actor activo más que pasivo en la relación enseñanza-aprendizaje. La reflexión alcanzada deja abierto el panorama que pueda desarrollarse en una actividad planeada con una herramienta tecnológica de apoyo. Se rescata la importancia de la participación, responsabilidad y motivación al trabajo bajo está dinámica. Debe ser una actividad dirigida por el gusto de colaborar. De ahí que resulta importante la formación de grupos informales o formales de compañeros de trabajo que se interesan por lograr un objetivo en común, de esta forma cada integrante se identifica y al mismo tiempo se compromete con las actividades propuestas para llegar a un fin.
Lo que hay que tomar en cuenta es el uso que se le destina a la tecnología digital: como plataforma educativa, como complemento de apoyo en la elaboración de un objeto de aprendizaje o para crear nuevas estructuras de participación. Desde una perspectiva sociocultural ¿en qué medida dicha herramienta nos acercan a una participación más activa en nuestra comunidad académica?
Referencias
Alanís González, M. (2010). Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación. En V. Burgos Aguilar, & A. Lozano Rodríguez, Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración (págs. 37-48). México: Trillas.
Heredia Escorza, Y., & Romero Murguía, M. E. (2007). Un nuevo modelo educativo centrado en la persona: compromisos y realidades. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 53-75). México: Limusa.
Lacasa, P. (2002). Cultura y Desarrollo. En P. Herranz Ibarra, & P. Sierra García, Cultura y Desarrollo (págs. 17-50). Madrid: UNED.
Lave, Jean y Chaiklin, Seth, 2001. Estudiar las prácticas. Perspectivas sobre
actividad y contexto. págs. 15-45. Ed. Amorrortu, 1ª ed.
López Falconi, J. E. (2010). Comunidades de prácticas de valor para el aprendizaje organizacional. En Burgos Aguilar, V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.
Mortera Gutiérrez, F. J. (2007). El aprendizaje híbrido o combinado (Blended Learning): Acompañamiento tecnológico en las aulas del siglo XXI. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 125-156). México: Limusa.
Wenger, E. (2001). Comunidades de Práctica: Aprendizaje, Significado e Identidad. Barcelona: Paidós.
Wertsch, James V. 1988. Vygotsky y la formación social de la mente. (págs. 217-238), 1ª ed, Ed Paidós.
Hoy en día, la tecnología digital resulta algo cotidiano en cualquier ambiente: trabajo, escuela, hogar y recreación. Tiene su mayor presencia en el sector juvenil, y en particular el escolar. Bajo este escenario brilla la comunicación, pero dicha actividad se ha vuelto digital, por tanto cobra importancia entre docentes e instituciones educativas aprovecharla para desarrollar sus funciones de manera activa e interactuar colaborativamente con el estudiante como una herramienta significativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
El presente trabajo analiza el fundamento en el diseño de actividades mediadas por la tecnología digital, la evaluación de dichas actividades, los lineamientos institucionales y educativos, dicho desarrollo se ha realizado considerando un paradigma sociocultural donde el aprendizaje se conceptualiza como la apropiación y dominio de herramientas culturales valoradas de manera histórica por los miembros de una comunidad de práctica
Actividad mediada por tecnología digital
Como premisa se debe considerar al alumno como centro del proceso educativo en el cual el profesor debe cuidar el medio por el cual se pueda dar continuidad al proceso de interacción educativa. De ahí que, para el diseño de dichas actividades, se debe reconocer tal como lo indica Lave y Cahklin (pág. 16, 2001) “las teorías de la práctica cotidiana situada afirman que las personas que actúan y el mundo social de la actividad no pueden ser separados” , este reconocimiento de la realidad tecnológica, en las aulas, permite visualizar la formación sociocultural en la que se está inmerso el ejercicio docente, además se reconoce que la educación es una actividad humana y como tal se forman a los estudiantes como ciudadanos, profesionista y como personas (Heredia, 2007).
Intrínsecamente, en el diseño de una actividad, están presentes las etapas de innovación manejadas por Alanís (2010) pues se descubre, induce, decide, implementa y adopta una forma de enseñar y aprender. Sin embargo se debe tener presente, como lo expresa el mismo autor que la “adopción es individual y en la decisión influyen factores que pueden hacer que una persona aprecie una innovación como algo más, o menos, atractivo”, es decir la motivación personal juega un rol importante. Al analizar el contexto de los estudiantes, se encuentra uno con la generación de los nativos digitales, por lo que cualquier instrumento digital u objeto de aprendizaje les resulta familiar y cómodo. Este aspecto se debe aprovechar y situar la actividad entorno al estudiante, buscando desarrollar en ellos el papel de actor y sujeto principal de la acción educativa (Heredia, 2007) y entender la actividad “en relación con los instrumentos que manejan, sus metas, el papel que desempeñan como miembros de los grupos sociales a los que pertenecen, etc” (Lacasa, pág. 47, 2002).
Se observa entonces que el contexto tecnológico permite tener flexibilidad en la comunicación alumno-profesor, se posibilita una mayor interacción con los personajes involucrados en el proceso de enseñanza- aprendizaje, lo anterior bajo la teoría de la actividad según lo analiza Wertsch (1988). Esta perspectiva sociocultural sensibiliza el uso de la tecnología en ambientes mediados digitalmente.
La actividad en un ambiente de aprendizaje digital, puede considerarse dentro del aprendizaje hibrido o combinado si cubre y contempla el componente de contenido, componente de comunicación y componente de construcción del aprendizaje. Además en el diseño de actividades “…los estudiantes deberán aprender a participar en discusiones, a formular y recibir retroalimentación en ambientes discursivos…” Mortera (2009, pág. 136), esto se posibilita a través de foros, correo electrónico, videoconferencias, blog, redes sociales y plataformas educativas como blackboard y moodle. El considerar una actividad como aprendizaje combinado en un ambiente de aprendizaje digital permite no perder la parte de interacción cara-a-cara. Dicha acotación define que la actividad diseñada es un complemento que involucra sesiones presenciales y en línea. Esto permite visualizar el desarrollo del estudiante de manera integral, de acuerdo a Lacasa (2002) el desarrollo humano se entiende “como un proceso interactivo entre las personas y su medio físico y social que implica la transformación de ambos polos”. Además hay que considerar los conceptos desarrollados por Wenger (2001), en especial el de repertorio compartido que involucra las rutinas, los hábitos, roles, división del trabajo y las herramientas que hacen posible la práctica en la comunidad educativa y que coadyuvan a la conformación de una comunidad de práctica. Por tanto se debe atender el modo que los alumnos “llegan a hacer suyo aquello que le ofrece el entorno” (Lacasa, 2002), involucrando una actividad mediada en contexto con la realidad cultural y social.
De acuerdo con López (2010), el diseño de actividades bajo la perspectiva de una comunidad de práctica debe implicar el desarrollo de identidad y manejar interacción entre los miembros del grupo y aprovecharla, por ejemplo, para generar grupos de discusión. Se debe invertir en planificar la forma de generar actividades que permitan adquirir y preservar el conocimiento, de hacerlas atractivas para captar atención y participación, generar confianza a involucrarse y aportar sobre un tema específico y de esta manera mitigar la autocensura.
La tecnología digital permite tener acceso directo desde cualquier dispositivo con enlace a internet, su uso se ha generalizado y posibilita interacción dinámica entre los miembros del grupo. Dichas actividades deben cuidar que no se pierdan los objetivos de aprendizaje y preservación de un conocimiento, al volcarse en una actividad de sociabilización únicamente, sin administrar o guiar la comunidad.
Conclusiones
La tecnología digital posibilita una herramienta útil para cualquier actividad educativa planeada, con objetivos definidos, apoyo institucional y forma de evaluar el aprendizaje adquirido. No se debe dejar sin análisis el valor de este proceso en cuanto a la disponibilidad de los recursos tecnológicos y el acceso a la práctica de uso de dichos recursos en el contexto de una disciplina, pues un alumnos puede tener la habilidad de manipulación tecnológica pero no con objetivos definidos en una práctica académica. Se debe motivar a la investigación y a la interacción con los integrantes del grupo. El trabajo con esta herramienta no debe dejar que se pierdan los objetivos iniciales dentro de la comunidad de práctica, el alumno se convierte en un actor activo más que pasivo en la relación enseñanza-aprendizaje. La reflexión alcanzada deja abierto el panorama que pueda desarrollarse en una actividad planeada con una herramienta tecnológica de apoyo. Se rescata la importancia de la participación, responsabilidad y motivación al trabajo bajo está dinámica. Debe ser una actividad dirigida por el gusto de colaborar. De ahí que resulta importante la formación de grupos informales o formales de compañeros de trabajo que se interesan por lograr un objetivo en común, de esta forma cada integrante se identifica y al mismo tiempo se compromete con las actividades propuestas para llegar a un fin.
Lo que hay que tomar en cuenta es el uso que se le destina a la tecnología digital: como plataforma educativa, como complemento de apoyo en la elaboración de un objeto de aprendizaje o para crear nuevas estructuras de participación. Desde una perspectiva sociocultural ¿en qué medida dicha herramienta nos acercan a una participación más activa en nuestra comunidad académica?
Referencias
Alanís González, M. (2010). Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación. En V. Burgos Aguilar, & A. Lozano Rodríguez, Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración (págs. 37-48). México: Trillas.
Heredia Escorza, Y., & Romero Murguía, M. E. (2007). Un nuevo modelo educativo centrado en la persona: compromisos y realidades. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 53-75). México: Limusa.
Lacasa, P. (2002). Cultura y Desarrollo. En P. Herranz Ibarra, & P. Sierra García, Cultura y Desarrollo (págs. 17-50). Madrid: UNED.
Lave, Jean y Chaiklin, Seth, 2001. Estudiar las prácticas. Perspectivas sobre
actividad y contexto. págs. 15-45. Ed. Amorrortu, 1ª ed.
López Falconi, J. E. (2010). Comunidades de prácticas de valor para el aprendizaje organizacional. En Burgos Aguilar, V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.
Mortera Gutiérrez, F. J. (2007). El aprendizaje híbrido o combinado (Blended Learning): Acompañamiento tecnológico en las aulas del siglo XXI. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 125-156). México: Limusa.
Wenger, E. (2001). Comunidades de Práctica: Aprendizaje, Significado e Identidad. Barcelona: Paidós.
Wertsch, James V. 1988. Vygotsky y la formación social de la mente. (págs. 217-238), 1ª ed, Ed Paidós.
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