domingo, 28 de agosto de 2011

Sobre Facebook como práctica de una red social





La imagen presenta los aspectos más importantes del trabajo realizado sobre la red social facebook. Puede decirse que las redes sociales son algo cotidiano en la sociedad a la que pertenecemos, por lo que resulta importante que tanto docentes como instituciones educativas se involucren. En los estudiantes, el modo de comunicación ahora es digital a través de las distintas redes sociales de internet y debido a que la labor académica se fundamenta, principalmente, en la interacción con el alumno, resulta importante que la comunicación, a través de estas redes, deba evaluarse como una herramienta significativa.

El artículo muestra las características de uso, las edades de los usuarios, sus principales intereses y motivos para estar conectados a dicha red, así como la manera como lo hacen. Las redes sociales modifican las conductas de los usuarios que la han hecho de su uso cotidiano, los medios de comunicación se han visto superados y han tenido que evolucionar para adaptarse al cambio.

Considero que una red social aplicad al contexto educativo debe evaluarse para no perder de vista objetivos de aplicación educativa definidas. Debemos transformarnos en agentes mediadores en las redes de aprendizaje, tal como se indica en el artículo sobre sociedad desescolarizada, en donde Illich (1985) recalca la importancia de ofrecer a los estudiantes “nuevos enlaces al mundo”, evitando la canalización de los programas, únicamente a través de los docentes.

Por útlimo, según el diario electrónico Clarín a través de Leo González Pérez (2010), los jóvenes son los principales adeptos a las redes sociales como twitter y facebook, teniendo una distribución en los distintos niveles en cada país, por ejemplo México tiene el 42%. Sin embargo, la comunicación a través del correo electrónico, es superior a la realizada a través de las redes sociales. Este dato obliga a reflexionar el poder de influencia e impacto del uso de las redes sociales en internet, y su posible aplicación en el aula.

Referencias

González, L. (2010, 15 de Octubre). Los argentinos, quintos en el uso de redes sociales. Recuperado el 2 de febrero de 2011 de http://www.clarin.com/internet/redes_sociales/argentinos-quintos-uso-redes-sociales_0_353964694.html

Illich, I. (1985). La sociedad desescolarizada. Recuperado el 31 de enero del 2011 de http://www.mundolibertario.org/archivos/documentos/IvnIllich_lasociedaddesescolarizada.pdf

Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-

Videojuegos como máquinas de aprendizaje




El autor Gee (2004) aborda el tema de los videojuegos para evidenciar una opción de cambio en la actividad de enseñanza en el aula. Desde una perspectiva lúdica, expone las ventajas de adoptar el enfoque de los videojuegos en la práctica docente. Hace especial hincapié en el diseño para lograr atrapar la atención de una persona y mantenerlo motivado hacia el aprendizaje. Refuerza la necesidad de hacer accesible el aprendizaje y de esta manera eliminar la frustración, adaptarse al contexto del estudiante para tener un aprendizaje significativo.

El esquema expone los tres puntos importantes a considerar como estrategia de diseño para intentar adaptarla a actividades de enseñanza. El primero trata sobre el estudiante o jugador, quien debe sentirse identificado, que forma parte del contexto que se le presenta y tenga libertad de manipular y sentir el alcance de logros. El segundo elemento desarrolla el aspecto de la acción bajo cierta situación que se le presenta al jugador, dicho escenario es un problema a resolver y el cual debe estar bien definido, de forma clara, que lo guíe y dirija en un nivel contralado de frustración para que se vaya adquiriendo cierto nivel de logro. El tercer y último bloque está dirigido al aprendizaje bajo la conciencia de logro incrustado en un sistema más complejo y tomando como referencia la experiencia previa de un alumno-jugador.

El reto radica en tratar de aplicar dicha propuesta metodológica de diseño en materias que uno imparte en el aula y lograr alcances de objetivos de aprendizaje y acreditación.

Referencia
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.

Multialfabetizaciones


La imagen previa es una síntesis sobre algunos puntos del trabajo presentado por el New London Group. El tema fundamental es la pedagogía de la multialfabetización. Este término concentra aspectos que tienen que ver con el contexto en el que se desenvuelve la enseñanza y el aprendizaje. Dicho escenario evidencia el papel de la evolución de la sociedad y de las tecnologías marcadas por una segmentación acentuada por la gran diversidad cultural y lingüística producto de una conectividad global y la propia diversidad local. Esto hace necesaria una nueva visión pedagógica para estar acorde a un contexto actúa y los cambios sociales que se registran en la vida laboral, pública y privada. Los elementos que componen dicha imagen, tienen relación con el “qué” y el “cómo” de la manera de alfabetizar en un tema específico, tomando como elementos claves el lenguaje, ya sea, oral, escrito, visual, auditivo o gestual. La multiplicidad de canales y medios de comunicación como la multimedia e hipermedia electrónica han permitido que el lenguaje se involucre en lo que se denomina “creación de significados”, el cual no es el mismo en las diferentes áreas de nuestra vida. Para llegar a cubrir dichos objetivos se toman como referencia elementos claves dentro de la pedagogía como son práctica situada, instrucción abierta, encuadre crítico y la práctica transformada. Estos elementos adoptados o adaptados a nuestro tiempo hace necesario voltear la mirada hacia dicha pedagogía para mejorar la práctica de enseñanza y aprendizaje.

Referencia
New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review, 66(1996), 60-92